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Entrenando
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Re: Entrenando
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Uchiha Obito- Estudiante
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Re: Entrenando
Souma no Kou (Ataque par del espiritu demoniaco)
Esta técnica permite que sakon y ukon fusionen su cuerpo y tambien que se separen.
Taren ken (puñetazo múltiple)
Golpea varias veces a su oponente con los puños.
10 puñetazos max en un turno
Tarenkyaku (patada arrasante)
Golpea al enemigo con una patada semilateral cargada de chakra y le hace volar por los aires.
Futagogakure no Jutsu (Gemelo Oculto)
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
Kisei Kikai no Jutsu (Técnica parásita de demolición demoniaca)
Esta técnica permite a Ukon fusionarse con el cuerpo de un enemigo al mismo tiempo que destruye sus celulas lentamente
Resta la mitad del daño original por cada turno que pase
-Senai Jashuu (Manos de Serpiente)
Un jutsu de invocación que hace que salgan serpientes de las mangas del usuario siendo estas capaces de atacar o abandonar las mangas para coger algo que le interese al usuario de la técnica.
Daño: Si coge algo no hay nada de daño. Si las serpientes atacan.. son 60 de daño por golpe, 90 por mordida. Si hay veneno, 100 y 50 por turno. Un max de 10 por turno. 2 veces por batalla
Biransei no Jutsu/Dakugiri(Tecnica de gas venenoso)
Esta técnica de NinJutsu crea una nube de gas tóxico que sale fluyendo de la boca del Ninja. Lo más conveniente es usar esta técnica en un rango de distancia corta para que al Ninja no le de tiempo de alejarse de la zona de efecto. Aunque tan pronto se coja al enemigo en la zona deseada, éste sufrirá sin remedio los efectos del veneno
Daño: 90 directo, 30 por cada turno que sufra envenenado. Si no se combate el envenenamiento en 5 turnos, es KO. Imparable.
Hebi paras no jutsu (serpiente parasita)
El que hace la técnica realiza el sello de la serpiente , entonces , empiezan a aparecer serpientes parasitas (sepientes muertas) que atacan o defienden.
Se puede lanzar dado por cada cosa que haga la serpiente. SI estas muerden el veneno quita 100 de vida por turno. Si no se trata en 5 turnos el envenenamiento hay KO. 10 serpientes max por turno. 1 vez por batalla.
Hebi Rendan (Combo de la serpiente)
El usuario se acerca al adversario dándole una patada en el tobillo , dejándolo caer , cuando esta casi en el suelo, su gemelo le da una patada en el pecho impulsándole mas fuerte hacia el suelo provocandole un fuerte daño
Hebi Fuujin Kotsu no jutsu (ataque final de serpientes.)
Mete al adversario en un genjutsu , donde la IMAGINACION cobra importancia traves de el ruido de serpientes que producen con su lengua(genjutsu auditivo)
Aturdimiento por dos turnos, por lo tanto no puede defenderse y se resta una accion al turno del oponente. Por cada turno que se permanezca en la ilusion hay la mitad del daño que haiga salido al tirar los dados
Esta técnica permite que sakon y ukon fusionen su cuerpo y tambien que se separen.
Taren ken (puñetazo múltiple)
Golpea varias veces a su oponente con los puños.
10 puñetazos max en un turno
Tarenkyaku (patada arrasante)
Golpea al enemigo con una patada semilateral cargada de chakra y le hace volar por los aires.
Futagogakure no Jutsu (Gemelo Oculto)
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
Kisei Kikai no Jutsu (Técnica parásita de demolición demoniaca)
Esta técnica permite a Ukon fusionarse con el cuerpo de un enemigo al mismo tiempo que destruye sus celulas lentamente
Resta la mitad del daño original por cada turno que pase
-Senai Jashuu (Manos de Serpiente)
Un jutsu de invocación que hace que salgan serpientes de las mangas del usuario siendo estas capaces de atacar o abandonar las mangas para coger algo que le interese al usuario de la técnica.
Daño: Si coge algo no hay nada de daño. Si las serpientes atacan.. son 60 de daño por golpe, 90 por mordida. Si hay veneno, 100 y 50 por turno. Un max de 10 por turno. 2 veces por batalla
Biransei no Jutsu/Dakugiri(Tecnica de gas venenoso)
Esta técnica de NinJutsu crea una nube de gas tóxico que sale fluyendo de la boca del Ninja. Lo más conveniente es usar esta técnica en un rango de distancia corta para que al Ninja no le de tiempo de alejarse de la zona de efecto. Aunque tan pronto se coja al enemigo en la zona deseada, éste sufrirá sin remedio los efectos del veneno
Daño: 90 directo, 30 por cada turno que sufra envenenado. Si no se combate el envenenamiento en 5 turnos, es KO. Imparable.
Hebi paras no jutsu (serpiente parasita)
El que hace la técnica realiza el sello de la serpiente , entonces , empiezan a aparecer serpientes parasitas (sepientes muertas) que atacan o defienden.
Se puede lanzar dado por cada cosa que haga la serpiente. SI estas muerden el veneno quita 100 de vida por turno. Si no se trata en 5 turnos el envenenamiento hay KO. 10 serpientes max por turno. 1 vez por batalla.
Hebi Rendan (Combo de la serpiente)
El usuario se acerca al adversario dándole una patada en el tobillo , dejándolo caer , cuando esta casi en el suelo, su gemelo le da una patada en el pecho impulsándole mas fuerte hacia el suelo provocandole un fuerte daño
Hebi Fuujin Kotsu no jutsu (ataque final de serpientes.)
Mete al adversario en un genjutsu , donde la IMAGINACION cobra importancia traves de el ruido de serpientes que producen con su lengua(genjutsu auditivo)
Aturdimiento por dos turnos, por lo tanto no puede defenderse y se resta una accion al turno del oponente. Por cada turno que se permanezca en la ilusion hay la mitad del daño que haiga salido al tirar los dados
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Re: Entrenando
Souma no Kou (Ataque par del espiritu demoniaco)
Esta técnica permite que sakon y ukon fusionen su cuerpo y tambien que se separen.
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Esta técnica permite que sakon y ukon fusionen su cuerpo y tambien que se separen.
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Re: Entrenando
Souma no Kou (Ataque par del espiritu demoniaco)
Esta técnica permite que sakon y ukon fusionen su cuerpo y tambien que se separen.
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Taren ken (puñetazo múltiple)
Golpea varias veces a su oponente con los puños rapidamente.
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10 puñetazos max en un turno
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Tarenkyaku (patada arrasante)
Golpea al enemigo con una patada semilateral cargada de chakra y le hace volar por los aires.
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Tarenkyaku (patada arrasante)
Golpea al enemigo con una patada semilateral cargada de chakra y le hace volar por los aires.
Golpea al enemigo con una patada semilateral cargada de chakra y le hace volar por los aires.
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Golpea al enemigo con una patada semilateral cargada de chakra y le hace volar por los aires.
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Golpea al enemigo con una patada semilateral cargada de chakra y le hace volar por los aires.
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Re: Entrenando
Futagogakure no Jutsu (Gemelo Oculto)
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
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El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
- Número aleatorio (1,20) : 13
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
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Futagogakure no Jutsu (Gemelo Oculto)
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
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- Número aleatorio (1,20) : 10
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
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- Número aleatorio (1,20) : 16
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
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Futagogakure no Jutsu (Gemelo Oculto)
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
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El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
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- Número aleatorio (1,20) : 19
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
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El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
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Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
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Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
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Daño: Ninguno. Unicamente hay un gemelo que recibe daños de hasta 300 puntos sin lastimarse (la diferencia si el ataque es mayor si se resta de su vida) protegiendo al otro.
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El gemelo que no tiene el control del cuerpo, toma el control del cuerpo, la ventaja de esto es que el segundo gemelo no ha sufrido daños y por tanto su vida está al 100%.
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Kisei Kikai no Jutsu (Técnica parásita de demolición demoniaca)
Esta técnica permite a Ukon fusionarse con el cuerpo de un enemigo al mismo tiempo que destruye sus celulas lentamente
Resta la mitad del daño original por cada turno que pase
Esta técnica permite a Ukon fusionarse con el cuerpo de un enemigo al mismo tiempo que destruye sus celulas lentamente
Resta la mitad del daño original por cada turno que pase
Esta técnica permite a Ukon fusionarse con el cuerpo de un enemigo al mismo tiempo que destruye sus celulas lentamente
Resta la mitad del daño original por cada turno que pase
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-Senai Jashuu (Manos de Serpiente)
Un jutsu de invocación que hace que salgan serpientes de las mangas del usuario siendo estas capaces de atacar o abandonar las mangas para coger algo que le interese al usuario de la técnica.
Daño: Si coge algo no hay nada de daño. Si las serpientes atacan.. son 60 de daño por golpe, 90 por mordida. Si hay veneno, 100 y 50 por turno. Un max de 10 por turno. 2 veces por batalla
Un jutsu de invocación que hace que salgan serpientes de las mangas del usuario siendo estas capaces de atacar o abandonar las mangas para coger algo que le interese al usuario de la técnica.
Daño: Si coge algo no hay nada de daño. Si las serpientes atacan.. son 60 de daño por golpe, 90 por mordida. Si hay veneno, 100 y 50 por turno. Un max de 10 por turno. 2 veces por batalla
Un jutsu de invocación que hace que salgan serpientes de las mangas del usuario siendo estas capaces de atacar o abandonar las mangas para coger algo que le interese al usuario de la técnica.
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Esta técnica de NinJutsu crea una nube de gas tóxico que sale fluyendo de la boca del Ninja. Lo más conveniente es usar esta técnica en un rango de distancia corta para que al Ninja no le de tiempo de alejarse de la zona de efecto. Aunque tan pronto se coja al enemigo en la zona deseada, éste sufrirá sin remedio los efectos del veneno
Daño: 90 directo, 30 por cada turno que sufra envenenado. Si no se combate el envenenamiento en 5 turnos, es KO. Imparable.
Esta técnica de NinJutsu crea una nube de gas tóxico que sale fluyendo de la boca del Ninja. Lo más conveniente es usar esta técnica en un rango de distancia corta para que al Ninja no le de tiempo de alejarse de la zona de efecto. Aunque tan pronto se coja al enemigo en la zona deseada, éste sufrirá sin remedio los efectos del veneno
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Esta técnica de NinJutsu crea una nube de gas tóxico que sale fluyendo de la boca del Ninja. Lo más conveniente es usar esta técnica en un rango de distancia corta para que al Ninja no le de tiempo de alejarse de la zona de efecto. Aunque tan pronto se coja al enemigo en la zona deseada, éste sufrirá sin remedio los efectos del veneno
Daño: 90 directo, 30 por cada turno que sufra envenenado. Si no se combate el envenenamiento en 5 turnos, es KO. Imparable.
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Biransei no Jutsu/Dakugiri(Tecnica de gas venenoso)
Esta técnica de NinJutsu crea una nube de gas tóxico que sale fluyendo de la boca del Ninja. Lo más conveniente es usar esta técnica en un rango de distancia corta para que al Ninja no le de tiempo de alejarse de la zona de efecto. Aunque tan pronto se coja al enemigo en la zona deseada, éste sufrirá sin remedio los efectos del veneno
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Biransei no Jutsu/Dakugiri(Tecnica de gas venenoso)
Esta técnica de NinJutsu crea una nube de gas tóxico que sale fluyendo de la boca del Ninja. Lo más conveniente es usar esta técnica en un rango de distancia corta para que al Ninja no le de tiempo de alejarse de la zona de efecto. Aunque tan pronto se coja al enemigo en la zona deseada, éste sufrirá sin remedio los efectos del veneno
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